Con este Curso Online aprenderás a utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
DURACIÓN: 90 HORAS
MODALIDAD: ONLINE
Precio del curso:
89,95 €
1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?
1.2. La conectividad como evolución en la brecha digital.
1.3. E-learning.
1.4. B-learning.
1.5. M-learning.
1.6. Estándares en el Mobile Learning.
2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
2.2. Contextos de aprendizaje.
2.3. Infraestructuras y conectividad.
2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
2.5. Educación Mobile incluyente y segura.
3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
3.2. Legislación para el consumo de recursos.
3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.
4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
5.2. Fases del TBL.
5.3. Dimensiones del TBL
5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
5.5. Proyectos TBL.
6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
6.2. Visualización de contenidos.
6.3. Interacción con los contenidos.
6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?
7.2. Los cuatro pilares.
7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.
8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
8.5. La evaluación del juego.
8.6. Ideas para la gamificación.
9.1. Qr.
9.2. Realidad aumentada.
9.3. Impresión 3D.
9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
9.5. Sistemas de visualización en 3D.
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